【文字先行情報】水晶の呼び声のキャラクター

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。

「クトゥルフ神話RPG 水晶の呼び声」のサイトを正式オープンし、少し落ち着くことができました。
みなさん、Twitterでのいいねやリツイート、ありがとうございました。
http://www.alchemyblue.net/cthulhu-rpg3/top.htm

今回のお話は、この開発中の新作 『水晶の呼び声』 のキャラクターについて、文字だけで先行情報をお伝えしようと思います。
全身イラストや詳細設定は公式サイトの更新をお待ちください。

※開発中のため、変更になる可能性もあります。

■榊 凛太郎[さかき りんたろう]
ティザーサイトでは顔グラを載せていましたが、全身イラスト公開までお待ちください。
「頭もじゃふわ、親しみのある明るい性格、ちょっと軽くてどこか頼りない、犬みたいな雰囲気」
というのが彼のイメージです。

■秋本 楓[あきもと かえで]
ティザーサイトでは顔グラを載せていましたが、全身イラスト公開までお待ちください。
「背の低い幼さの残る格闘娘、純粋で猪突猛進、髪型はツイン三つ編みとアホ毛」
彼女は「神蔵 百合恵」という人物に憧れて空手をはじめたそうです。

■浪川 礼子[なみかわ れいこ]
ティザーサイトには載せていなかったキャラです。
「40歳の綺麗な女性、お胸が豊満、艶めかしい赤髪、ラーメンとお酒が好き」

■烏丸 健吾[からすま けんご]
こちらも載せていなかったキャラです。
「超常探偵事務所の若き所長、眼鏡、イケメン、知的、こわがり」

まだ新キャラはいますが、今回はここまでで。

以上、キャラクターの文字先行情報でした。
お読みいただきありがとうございました!
2018-04-01 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 0 : トラックバック : 0
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整理整頓

もう販売を停止した「PROMISE」や、フリーなので配信は続けていますがアップデートは終了した「Sword Seeker」関連の過去記事の整理整頓を行ったので、今後は『クトゥルフ神話RPG』や今後のゲーム制作についてをつづっていきます。

日常的なものも最後の記事が何年も前だったので、なんか恥ずかしいのもあって整理しました。

過去作があっての今なので少し躊躇はしましたが、これから先に向けてがんばるぞーという意思表示として思い切りました。

急に「一ヶ月以上更新がない」状態になったりなどでご心配をおかけして、申し訳ございませんでした。
スッキリした気持ちで今後の制作に臨めそうなので、今の自分にとって必要なことだったのだと思っています。
2018-01-30 : その他 : コメント : 1 : トラックバック : 0
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【クトゥルフ神話RPG】作品ごとの特徴など

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。

今回は『クトゥルフ神話RPG』シリーズの作品ごとの特徴をつづろうと思います。
制作中の『水晶の呼び声』の特徴は予定として書きます。

シリーズ通しての最大の特徴は、レベルやアイテム引き継ぎなどの救済要素を「途中で謎の解決を放棄して帰る」ことにより「好きなタイミング」で行えることだと思っています。


■瘴気の海に眠る少女(第1作)
【舞台】
 町外れの山にある廃屋敷
【主人公】
 高校2年生
【仲間】
 同級生のゆるふわしっかりもの女子
 同級生のすばしっこいお調子もの男子
 同級生のポニテ空手女子
 変Tを着ている廃墟マニア
 拳銃を持つ黒服の渋いおっさん

【主な特徴など】
 シンプル
 クトゥルフ神話からのネタあり

『クトゥルフ神話RPG』シリーズをはじめてプレイするのに最適な作品だと思います。
作風・シナリオの雰囲気・ゲームシステム・ゲーム性などをこの作品で見て、気に入っていただけたら幸いです。2作目の『血塗られた天女伝説』も楽しんでいただけると思います。


【舞台】
 山奥の村
【主人公】
 成人(20代・職業選択あり)
【仲間】
 同世代のゲーム好き男親友
 20歳のオカルト好き女性タレント
 ガラの悪いおっさんフリージャーナリスト
 ドジっ子で食いしんぼうな巨乳女性記者

【主な特徴など】
 和風ホラー(敵が妖怪など)
 ストーリーの重要度が大きい
 村人などへの聞き込みあり
 アイテムの調合・調理などあり
 落ちているアイテムのランダム要素あり
 時間制限は約1週間

こちらは2作目ということもあり、できることが大幅に増えました
ほどよいバランスの時間制限と噛み合った「昼の聞き込み」と「夜の探索」
村人との会話を楽しむ。素材を拾って調合・調理をする。落ちているアイテム目当てに宝探しをする。妖怪退治をする。時間の許す限り好きなことができます

この『血塗られた天女伝説』で今後の『クトゥルフ神話RPG』の方向性が定まり、作風やオリジナル要素も確立できたと思います。


【舞台】
 ひとつの市を中心としたいくつかの地域
【主人公】
 成人(20代・30代・40代から選択・職業は前作の倍以上)
【仲間】
 22歳の人懐っこくて明るい男性
 19歳の突進系天然空手女子
 40代の仕事ができる綺麗なおばさん
 30代のヘタレなメガネ男性 、

【主な特徴など】
 2016年の現代都市(いくつかの地域へ移動可能)
 超常探偵事務所の調査員として超常現象を調査する
 花子さんや口裂け女などの都市伝説要素あり
 敵やアイテムなどクトゥルフ神話要素あり
 仲間たちが特殊なチカラを使える
 仲間たちとSNS「LINK」で交流ができる
 町の人達などへの聞き込みあり
 生活感の重要度が大きい(店での買物 、自宅でゲームや本読みなど)
 イベントや行動などで一部のスキルが成長する
 アイテムの調合・調理・製作ができる(倉庫あり)
 落ちているアイテムのランダム要素あり(一部のダンジョン)
 時間制限は1ヶ月以上

かなり伏せて書いてますが、まだまだ書ききれないほどの要素があります。
『水晶の呼び声』は2016年の現代都市が舞台ということもあり、過去作と比べて私達の現実に非常に近いです。
それ故、そこで起きている超常現象迫る狂気などが、絶妙な不気味さを出してくれると思います。

探索やストーリーはもちろんですが、今回もっとも重要視しているのは「生活感」です。
ゲームで得られる「生活感」が増すほど町を渦巻く狂気をより身近に感じ、それが他の要素の楽しさ・面白さを何倍にもしてくれると思って制作をしています。

あまり大きなことを言うとあれですが、それだけ力を入れているということなので、ぜひご期待ください。


以上、作品ごとの特徴のお話でした。
お読みいただきありがとうございました!
2017-12-02 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 1 : トラックバック : 0
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【天女伝説】没案:花蓮の教師設定とヨモツヘグイ

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。


今回も『血塗られた天女伝説』の没案をご紹介します。


■花蓮は教師だった
一番最初の設定では、花蓮は教師でした。
しかも主人公と勇矢の友人で、雨降り村にはこの3人で来るという設定でした。

すぐに変わった設定なので、教師設定の詳細はありません。

■ヨモツヘグイ
村や森で採れる果物ですが、これらは最初は「浄化」してから食べないと「ヨモツヘグイエンド」になるという設定でした。
かなめの家に神聖な祭壇があり、そこに置くと浄化できる。浄化していない食べ物は持ち物欄で「リンゴ(ドクロマーク)」みたいな表示にする。というものでした。

このシステムを作ろうとした時に再考し、これは「プレイしててめんどくさい」と思ったので没になりました。
移動した先でその場でもぎ取ってちょっと回復、というのが果物の利点なのに、持って帰って浄化しないといけないというのは面倒過ぎだと思ったんです。

そこまでしないと生き残れない、という物語の厳しさでも良かったんですが、プレイしやすさを優先しました。

■村人の異界化
最初は赤い夜にも村人は存在している設定でした。
タイムリミットが近づくにつれて村の異界化が進み、村人が異形の存在となる。後半になるとこの村人とも戦闘になり強敵なので、探索が厳しくなってくる。というものでした。

このシステムの穴が「重要人物も異界化する」というところでした。
オープンワールドゲームみたいですが、重要なNPCが事故とかでしんで関わるクエストが進まなくなるみたいな、そういうことが発生するシステムなので没にしました。

そういうこと自体はゲームの面白さに入るのでいいのですが、それを作るのが大変過ぎるので没に。
あとこのシステムだと、後半の異形の存在になるまでに話を進めないといけないので、それも含めてしんどいなと。


以上、天女伝説の没案のお話でした。
お読みいただきありがとうございました!
2017-06-28 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 8 : トラックバック : 0
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【天女伝説】没にしたゲームシステム

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。


今回は『血塗られた天女伝説』の制作中に「没にしたゲームシステム」のお話をします。
正直覚えてないものもあると思います。

■ヘビースモーカーのニコチン切れ
たばこのことですね。
友人にもヘビーな人がいるのですが、話を聞いてると「ニコチンが切れると集中力が底まで落ちてイライラする」らしいので、それをゲームに取り入れようと思ったことがありました。

その時考えていたのは、一定時間ヘビースモーカーがたばこを吸わないと「○○は たばこが すいたくなってきた。」と出て、吸うまで「戦闘中の命中回避がそこそこ落ち」「何をしてもSAN値が回復しなくなる」「SAN値を喪失する確率が増加する」というものでした。
そのかわり、アイテムのたばこを使った時にSAN値が回復する確率が100%に近く、上記のイライラ状態で吸うと必ずSAN値が回復します。

ただ、実際の友人の話を聞いてると1日に何度もあるらしく、仮にゲームとして落とし込んで「1日に1回程度」だとしても、相当なプレイストレスになると思ったのでやめました。

ちなみにヘビースモーカー該当キャラは、選択肢による主人公と草壁を考えていたので、主人公は選択肢で回避できるとしても、草壁を入れることがストレスになるのはいけないな、と。
ただでさえオープニングイベントで嫌われるのに…。

まぁ酒の好みもたばこの好みも、天女伝説ではあまり目立ったシステムになっていないので、次回作ではもう少し昇華させたいと思っています。

■嘘を見破る
最初は村人の中に「嘘」をついている人物を入れ、心理学や聞き込み技能を使って隠している情報を聞き出すのを考えていました。

ですが「セリフに嘘をついている感じを出すかどうか」「出すなら技能なくても分かってしまう」「でも出さないなら技能必須どころか、どの情報に対して嘘ついてるかすら分からない」「結果聞き込みの難易度激増」となり、ビデオゲームというリアルトークがない故の障害が多々でてきて断念せざるを得ませんでした。

嘘だとバレないためには、今のように「一度聞いた情報は灰色になる」機能も入れられなかったので、そのまま作っていたら難易度がすごいことになっていたでしょう。

■死んだ仲間の魂化
ぶっとんだシステムですが、最初は天女伝説も瘴気のように「リタイアした仲間はそのまま」のつもりでした。
ですがシナリオやキーイベントを作っていくにつれ「…これ、死んだ仲間ごとの分岐無理…」ってなったんで、天女伝説は誰かのリタイアがそのままゲームオーバーとなりました。

その時に考えていたシステムで「好感度が高い仲間が死ぬと魂化してパーティから外れないでいる」というものでした。
シナリオからはリタイアした存在ですが、赤い夜では透けた仲間がパーティに存在していて、普通に戦闘に参加します。

瘴気で「仲間のリタイアはデメリットしかないが、どうにかメリットにもできないだろうか」と思って閃いたんですが、色々とぶっとんでました。
設定的に赤い夜に魂がついてきてもおかしくはないとは思うんですが、上記のリタイア分岐が無理すぎて一緒に没になりました。


まだもう少しあったと思いますので、思い出したらまた書きます。
お読みいただきありがとうございました!
2017-06-15 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 1 : トラックバック : 0
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