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【天女伝説】没案:花蓮の教師設定とヨモツヘグイ

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。


今回も『血塗られた天女伝説』の没案をご紹介します。


■花蓮は教師だった
一番最初の設定では、花蓮は教師でした。
しかも主人公と勇矢の友人で、雨降り村にはこの3人で来るという設定でした。

すぐに変わった設定なので、教師設定の詳細はありません。

■ヨモツヘグイ
村や森で採れる果物ですが、これらは最初は「浄化」してから食べないと「ヨモツヘグイエンド」になるという設定でした。
かなめの家に神聖な祭壇があり、そこに置くと浄化できる。浄化していない食べ物は持ち物欄で「リンゴ(ドクロマーク)」みたいな表示にする。というものでした。

このシステムを作ろうとした時に再考し、これは「プレイしててめんどくさい」と思ったので没になりました。
移動した先でその場でもぎ取ってちょっと回復、というのが果物の利点なのに、持って帰って浄化しないといけないというのは面倒過ぎだと思ったんです。

そこまでしないと生き残れない、という物語の厳しさでも良かったんですが、プレイしやすさを優先しました。

■村人の異界化
最初は赤い夜にも村人は存在している設定でした。
タイムリミットが近づくにつれて村の異界化が進み、村人が異形の存在となる。後半になるとこの村人とも戦闘になり強敵なので、探索が厳しくなってくる。というものでした。

このシステムの穴が「重要人物も異界化する」というところでした。
オープンワールドゲームみたいですが、重要なNPCが事故とかでしんで関わるクエストが進まなくなるみたいな、そういうことが発生するシステムなので没にしました。

そういうこと自体はゲームの面白さに入るのでいいのですが、それを作るのが大変過ぎるので没に。
あとこのシステムだと、後半の異形の存在になるまでに話を進めないといけないので、それも含めてしんどいなと。


以上、天女伝説の没案のお話でした。
お読みいただきありがとうございました!
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2017-06-28 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 8 : トラックバック : 0
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【天女伝説】没にしたゲームシステム

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。


今回は『血塗られた天女伝説』の制作中に「没にしたゲームシステム」のお話をします。
正直覚えてないものもあると思います。

■ヘビースモーカーのニコチン切れ
たばこのことですね。
友人にもヘビーな人がいるのですが、話を聞いてると「ニコチンが切れると集中力が底まで落ちてイライラする」らしいので、それをゲームに取り入れようと思ったことがありました。

その時考えていたのは、一定時間ヘビースモーカーがたばこを吸わないと「○○は たばこが すいたくなってきた。」と出て、吸うまで「戦闘中の命中回避がそこそこ落ち」「何をしてもSAN値が回復しなくなる」「SAN値を喪失する確率が増加する」というものでした。
そのかわり、アイテムのたばこを使った時にSAN値が回復する確率が100%に近く、上記のイライラ状態で吸うと必ずSAN値が回復します。

ただ、実際の友人の話を聞いてると1日に何度もあるらしく、仮にゲームとして落とし込んで「1日に1回程度」だとしても、相当なプレイストレスになると思ったのでやめました。

ちなみにヘビースモーカー該当キャラは、選択肢による主人公と草壁を考えていたので、主人公は選択肢で回避できるとしても、草壁を入れることがストレスになるのはいけないな、と。
ただでさえオープニングイベントで嫌われるのに…。

まぁ酒の好みもたばこの好みも、天女伝説ではあまり目立ったシステムになっていないので、次回作ではもう少し昇華させたいと思っています。

■嘘を見破る
最初は村人の中に「嘘」をついている人物を入れ、心理学や聞き込み技能を使って隠している情報を聞き出すのを考えていました。

ですが「セリフに嘘をついている感じを出すかどうか」「出すなら技能なくても分かってしまう」「でも出さないなら技能必須どころか、どの情報に対して嘘ついてるかすら分からない」「結果聞き込みの難易度激増」となり、ビデオゲームというリアルトークがない故の障害が多々でてきて断念せざるを得ませんでした。

嘘だとバレないためには、今のように「一度聞いた情報は灰色になる」機能も入れられなかったので、そのまま作っていたら難易度がすごいことになっていたでしょう。

■死んだ仲間の魂化
ぶっとんだシステムですが、最初は天女伝説も瘴気のように「リタイアした仲間はそのまま」のつもりでした。
ですがシナリオやキーイベントを作っていくにつれ「…これ、死んだ仲間ごとの分岐無理…」ってなったんで、天女伝説は誰かのリタイアがそのままゲームオーバーとなりました。

その時に考えていたシステムで「好感度が高い仲間が死ぬと魂化してパーティから外れないでいる」というものでした。
シナリオからはリタイアした存在ですが、赤い夜では透けた仲間がパーティに存在していて、普通に戦闘に参加します。

瘴気で「仲間のリタイアはデメリットしかないが、どうにかメリットにもできないだろうか」と思って閃いたんですが、色々とぶっとんでました。
設定的に赤い夜に魂がついてきてもおかしくはないとは思うんですが、上記のリタイア分岐が無理すぎて一緒に没になりました。


まだもう少しあったと思いますので、思い出したらまた書きます。
お読みいただきありがとうございました!
2017-06-15 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 1 : トラックバック : 0
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クトゥルフ神話RPG 3作目の構想と妄想 その2

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。


前回の続き「次回作の構想と妄想 その2」です。

■都市伝説ネタ
次回作には都市伝説ネタをけっこう入れようと思っています。
例えば「花子さん」「口裂け女」「赤マント」「スレンダーマン」といった存在が敵として立ちはだかるなど。
都市が舞台なのに、どのように敵として出現するのかは伏せておきます。

花子さんはそのまま、学校での出現を予想されると思います。
実際に学校かは伏せますが、次回作は今までのような一つのダンジョンのような作りではなく、後述のある場所を拠点とし、都市の様々な場所(ダンジョン)に出向くという形なので、色んなダンジョン・敵が登場します。

■主人公とその仲間たちは探偵事務所所属
次回作のメインキャラたちは、ある探偵事務所に所属しています。
主人公も物語導入時にあることがきっかけで所属するようになります。
どうやらここでは「超常現象」を主に調査しているようで、所属しているキャラたちは何らかのチカラを持っている様子…。

■クトゥルフ神話要素が盛りだくさん
物語の根幹に触れることもあるので詳細は伏せますが、瘴気・天女とは比較にならないくらい盛り込みます。
ニャルなんとかさんにまた会えるかもしれません。

■幼女
次回作にも幼女は登場します。
もうこのシリーズの真の肝ですね。
おしとやかな幼女と気の強い幼女の2人が見えます。

■新システム「製作」
そのままですが、アイテムが作れます
まだまだ構想段階ですが、レシピを選んで作るタイプのものと材料を自由に選んで作るタイプの2つを考えています。
レシピタイプは「木材を加工してバットを作る」
自由選択タイプは「釘とバットを組み合わせて釘バットを作る」
こんな感じをイメージしてアイテム案を作っているところです。


では今回は次回作のお話その2でした。
お読みいただきありがとうございました!

2017-06-08 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 0 : トラックバック : 0
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クトゥルフ神話RPG 3作目の構想と妄想 その1

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。


天女伝説のネタが思い浮かばなかったので、今回は「次回作」の構想と妄想を書き綴ります。
すでに構想が固まっている部分もありますが、まだまだ妄想の域を出ない点もありますので、あくまでも予定・願望ということで。

■舞台は「都市」
山奥の館、人里離れた村ときて、次は都市を舞台にする予定です。
移動範囲が少しずつ広がってきています。
場所は東京になるのかな。

■主人公作成に年齢選択を
瘴気から天女で職業選択。
天女から次回作で年齢選択の追加と、少しずつ進化させていく予定です。
まだバランス含めての構想固めはできていませんが、20代・30代・40代から選べて、年齢が上になるほど身体能力にマイナス補正がつき、かわりにINTとEDUにプラス補正がつくというシステムを考えています。

もちろん見た目も男女ともに3種類用意する予定です。
シナリオの都合上、今回の主人公はスーツ姿になると思います。

■物語の期間は○ヶ月
今回も時間経過を入れる予定ですが、日数は天女よりも余裕を出します。
具体的な内容は伏せますが、○ヶ月という長い期間の中で事件を解決していき、それぞれの事件を短期間で解決すればするほど後の事件に費やせる日数が増える、いわゆるカレンダーシステムを考えています。
早く解決すれば残りの期間が次の事件に上乗せされるので、慣れや周回で自由に動ける期間が増えるというバランスも考えてこうなりました。

ただ○ヶ月といっても、ボリューム自体(事件の数やシナリオの長さ)は周回のことも考えてそんなに長くならないようにします。
あくまでもそれぞれの事件に対する調査期間・自由時間が増えるのが主です。

■お金の概念
今作は都市部が舞台ということもあり、いわゆるショップもあります。
当然コンビニで水やジュースが買えるでしょうし、ホームセンターでバールや鎌、スポーツ用品店ではバット、スーパーで食材も買えるでしょう。
ですが一般的なRPGのように「敵を倒してお金を稼ぐ」という行為は、現代社会が舞台であるこのシリーズにおいては不自然極まりないです。
でもお金の概念は実装します。マッカ的なものではなく、普通の日本円です。
どのような形での実装かはお楽しみいただければと思います。


けっこう語れそうなので、更新増し用に残りのネタは次に置いておきます。

では今回は次回作のお話その1でした。
お読みいただきありがとうございました!
2017-06-04 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 3 : トラックバック : 0
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