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【天女伝説】没にしたゲームシステム

みなさん、こんにちは。
AlchemyBlueのマコトです。


今回は『血塗られた天女伝説』の制作中に「没にしたゲームシステム」のお話をします。
正直覚えてないものもあると思います。

■ヘビースモーカーのニコチン切れ
たばこのことですね。
友人にもヘビーな人がいるのですが、話を聞いてると「ニコチンが切れると集中力が底まで落ちてイライラする」らしいので、それをゲームに取り入れようと思ったことがありました。

その時考えていたのは、一定時間ヘビースモーカーがたばこを吸わないと「○○は たばこが すいたくなってきた。」と出て、吸うまで「戦闘中の命中回避がそこそこ落ち」「何をしてもSAN値が回復しなくなる」「SAN値を喪失する確率が増加する」というものでした。
そのかわり、アイテムのたばこを使った時にSAN値が回復する確率が100%に近く、上記のイライラ状態で吸うと必ずSAN値が回復します。

ただ、実際の友人の話を聞いてると1日に何度もあるらしく、仮にゲームとして落とし込んで「1日に1回程度」だとしても、相当なプレイストレスになると思ったのでやめました。

ちなみにヘビースモーカー該当キャラは、選択肢による主人公と草壁を考えていたので、主人公は選択肢で回避できるとしても、草壁を入れることがストレスになるのはいけないな、と。
ただでさえオープニングイベントで嫌われるのに…。

まぁ酒の好みもたばこの好みも、天女伝説ではあまり目立ったシステムになっていないので、次回作ではもう少し昇華させたいと思っています。

■嘘を見破る
最初は村人の中に「嘘」をついている人物を入れ、心理学や聞き込み技能を使って隠している情報を聞き出すのを考えていました。

ですが「セリフに嘘をついている感じを出すかどうか」「出すなら技能なくても分かってしまう」「でも出さないなら技能必須どころか、どの情報に対して嘘ついてるかすら分からない」「結果聞き込みの難易度激増」となり、ビデオゲームというリアルトークがない故の障害が多々でてきて断念せざるを得ませんでした。

嘘だとバレないためには、今のように「一度聞いた情報は灰色になる」機能も入れられなかったので、そのまま作っていたら難易度がすごいことになっていたでしょう。

■死んだ仲間の魂化
ぶっとんだシステムですが、最初は天女伝説も瘴気のように「リタイアした仲間はそのまま」のつもりでした。
ですがシナリオやキーイベントを作っていくにつれ「…これ、死んだ仲間ごとの分岐無理…」ってなったんで、天女伝説は誰かのリタイアがそのままゲームオーバーとなりました。

その時に考えていたシステムで「好感度が高い仲間が死ぬと魂化してパーティから外れないでいる」というものでした。
シナリオからはリタイアした存在ですが、赤い夜では透けた仲間がパーティに存在していて、普通に戦闘に参加します。

瘴気で「仲間のリタイアはデメリットしかないが、どうにかメリットにもできないだろうか」と思って閃いたんですが、色々とぶっとんでました。
設定的に赤い夜に魂がついてきてもおかしくはないとは思うんですが、上記のリタイア分岐が無理すぎて一緒に没になりました。


まだもう少しあったと思いますので、思い出したらまた書きます。
お読みいただきありがとうございました!
2017-06-15 : クトゥルフ神話RPG : コメント : 1 : トラックバック : 0
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非公開コメント

No title
仲間のリタイア=ゲームオーバーは英断だと思いました
ゲーム的にクリア困難になる以前に「仲間を失った喪失感で心が折れる」
こうなっちゃったら失意のもと探索を諦めてバッドエンド3を享受するのも止む無しかと

ところで赤い夜の中死亡した場合遺体はどうなってしまうのだろうか
死しても呪われて赤い夜を行ったり来たりするのだろうか
2017-06-15 22:33 : 対+九朗 URL : 編集
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